Eres lo que compartes. Charles Leadbeater

La Habana, Cuba. – El pasado 26 de febrero se realizó el taller pre congreso “Juventudes en red: un diálogo desde las TIC y sus conexiones sociales”. Este evento forma parte de la preparación del V Congreso Internacional de Investigadores sobre Juventudes, el cual se celebrará del 25 al 28 de septiembre, en el Centro de Convenciones Plaza América, de Varadero.

El encuentro contó con cuatro panelistas, la primera de las cuales fue la licenciada Ana Laura Ortíz García, profesora de la Universidad de La Habana e investigadora en el departamento de participación y consumo cultural, del Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello. Su trabajo “Cultura asociada al Internet. Resultados de un estudio nacional”, es una investigación descriptiva-analítica, de naturaleza cuantitativa, que analizó un universo objeto de estudio construido por niños, adolescentes, jóvenes y adultos de 15 provincias del país y el municipio especial Isla de la Juventud.

Los resultados del mismo muestran una alta frecuencia y tiempo de conexión, independientemente del sexo, color de la piel y zona de residencia. Los mayores usos de internet según las encuestas, son para la interacción en redes sociales (54%); la descarga de música, películas y otros materiales audiovisuales (44%) y la búsqueda de información (38%). En cuanto a las redes sociales digitales más utilizadas, Facebook encabeza con el 80%, seguida de WhatsApp, con el 71 y Youtube con el 25%.

La profesora de la Universidad de La Habana, Marta María de la Fuente Marín, tuvo a su cargo la segunda presentación titulada “Explorando el game art, notas desde Cuba”. La investigadora realizó un recorrido por el desarrollo de los videojuegos y la implicación de estos en la sociedad contemporánea, y mostró las manifestaciones de este arte que tienen lugar en Cuba.

Yosdey Dávila, directivo de la Empresa de Informática y Medios Audiovisuales (CiNESOFT), presentó una experiencia práctica: “Taller para multiplicadores en redes sociales digitales, del aula a las redes: influencers educativos en la nueva realidad cubana”.  En la misma se mostraron los resultados con 114 participantes en esos talleres, entre los que se encontraban estudiantes, docentes y funcionarios. En esas actividades se trabajó la educación socio emocional, los aprendizajes personalizados, colaborativos y basados en problemas, proyectos y retos, así como también y la gamificación del aprendizaje.

Entre los contenidos esenciales desarrollados en los talleres: estuvieron las competencias digitales. Cultura y manipulación. Acercamiento al consumo audiovisual de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes en Cuba; el influencer educativo y sus retos en el contexto cubano actual. Tipos de Influencers, el empleo de las etiquetas, los espacios de afinidad. Monitoreo y seguimiento; el estudigramers como influencers y por último, el empleo de las redes sociales digitales y otras plataformas como herramientas de participación y legitimación cultural. Experiencia cubana.

El panel cerró con la presentación “Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) como vector de la Guerra Cognitiva”, del profesor de la Universidad Tecnológica de La Habana “José Antonio Echeverría” (Cujae) y especialista de CiNESOFT, Carlos del Porto Blanco. El experto  abordó tres aspectos: los indicares TIC del Mundo y Cuba, que es donde se manifiestan los fenómenos estudiados; algunos conceptos relacionados con el tema, emanados de los centros de poder y una conceptualización de la Guerra Cognitiva.

Culminado el panel, tomó la palabra el público asistente, el cual estuvo formado por profesores, desde los círculos infantiles hasta la universidad; estudiantes de nivel superior y dirigentes de algunas direcciones municipales gubernamentales.

Se habló de la importancia de la alfabetización digital desde la primera infancia, e incluso desde el embarazo de la mujer, para que sepa cómo conducirse una vez nacido su hijo; el valor de estas tecnologías en las zonas rurales que tienen grandes dificultades con la  trasportación; la falta de interacción de los públicos con las redes comunitarias; la experiencia de la secundaria básica con los contenidos generados por CiNESOFT; y la subestimación que manifiestan algunos decisores en temas relacionados con la comunicación y el diseño.